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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 ソニックはあまりしないほうが良い スライディングと前ダッシュが早すぎるので一気に距離を縮められ上を通してしまう 逆にノエルの足が早いせいかGA中で5Bにβ仕込むとおいしい [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 空対空もノエルにかなり負けてましたのでするならJAかな? 空対空は ハイジャンプ対空がおすすめ ノーマルジャンプだとJDで好き放題暴れられちゃう [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 イザヨイはD擦りノエルは狩りやすい 4D 2Dは2Dガード後レイドされない限り暴れが通る。 チェーン中の6Bor6Dは上入れっぱで拒否れる 前の技次第では暴れも通る 今作は対択の2Dが当たらないから、D擦りには下段重ねド安定 2Dのあとはとりあえず暴れてみ 2Dって遠距離~中距離から振ってくることが大半だから、αの的 ホバー攻撃は4D2Dの攻撃発生前ならどっちにでも勝てる [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 467 :名無しさん:2013/02/12(火) 21 08 13 ID /jMchIgs0 ノエル戦についてご指導をお願いしたいんですが。 今日始めてノエルと戦ったんですが、よく分からずごまかしたところが多々あったので、 皆さんがノエル戦で気をつけているところや対策を教えてほしいです。 自分が戦って思ったのが距離にもよると思うんですが、ソニックはあまりしないほうが良い気がしました。 スライディングと前ダッシュが早すぎるので一気に距離を縮められ上を通してしましました。 空対空もノエルにかなり負けてましたのでするならJAがいいのかな?と思いました。 逆にノエルの足が早いせいかGA中で5Bにβ仕込むとおいしい場面が多々ありました。 6戦ほどしかしなかったのでこんなことくらいしか自分が思ったことが書けないんですが、 皆さんのノエル戦でのご意見や確反部分などアドバイスをよろしくお願いします。 468 :名無しさん:2013/02/12(火) 22 33 05 ID B1IFBYxI0 対ノエル ノエル各種D連携にバリガしてもいいことない むしろゲージもったいないので基本不要 立ち回りは様子見に様子見 踊りだしたのみても後ろHJソニックとかで様子見 アサルトスルー多めなら直ガ5Aねらいの様子見 ガト>ソニは4Dで回避されて盆踊りガードすることになるけど ディレイガトと2Bソニ、2B5Bソニ、2B5B2Cソニ・・・って使い分けていけばノエル側は絞りづらいと思う 中距離でも5B先端ソニに5B6C混ぜると4D率大幅にへった 盆踊りガードは人によるけど俺はしゃがみっぱで中段だけがんばってたつほう たちっぱで下段だけしゃがみでもいいんだけどマズルに反応できないのでしゃがみメイン ゲージあるならジャスティスぱなしてもいいけどタイミング次第でアサルトスルーでかわされる 取り合えずバリガつかうとブルームですげーはなれるからもったいない とれるのは直ガ、〆は絶対直ガ 中距離の5B牽制は慣性2Dとか普通に低ダとかかち合うとだるいので控えめ でもちゃんとつかっておく 中距離は後、真上JA、後ろ空ダJBの様子見系統が多め 端端の場合、オプガードしちゃったらソニックうっても次のオプのが早いのでおとなしくJかHJソニ 基本J着地にソニあわせに行く感じ 地上ガトくらった時立ち喰らいなら中段超警戒 スライディングがはいらないからリターン求めて補正ギリする人わりとみる ノエルゲージあるときはソニまくときぶっぱDD警戒 箇条書きで思いつく限り適当にやってることかいたけどこんな感じ 取り合えず盆踊りに付き合わない、盆踊りくらってもアサルトスルーで壁際交代みたいなずうずうしいのは咎める Dこすらないノエルとやったことないのでそういう人はイチから対策考え直さないとダメだとは思う 469 :名無しさん:2013/02/13(水) 01 48 56 ID 1vtA9.Fs0 ノエル戦の空対空は ハイジャンプ対空がおすすめ ノーマルジャンプだとJDで好き放題暴れられちゃうよ 855 :名無しさん:2013/04/12(金) 23 50 09 ID v2T5Bq3s0 4D 2Dは2Dガード後レイドされない限り暴れが通る。 チェーン中の6Bor6Dは上入れっぱで拒否れる。前の技次第では暴れも通る。 3Cはガードで確反取れる。カウンター判定が凄まじく長いから、飛んでればカウンター取れる。 今作は対択の2Dが当たらないから、D擦りには下段重ねド安定。擦ってるだけの奴はコレで終わる。 856 :名無しさん:2013/04/12(金) 23 55 44 ID AEstH2l.0 3Cがリスク少ないってのは流石に無いわ あと2Dのあとはとりあえず暴れてみ 862 :名無しさん:2013/04/13(土) 09 55 49 ID ro39.O7U0 今回の2Dって遠距離~中距離から振ってくることが大半だから、αの的だろ JDのほうがよっぽどきついわ 863 :名無しさん:2013/04/13(土) 10 00 12 ID LdHEPZps0 3Cリスク少ないとか言うやつがノエル対策わかってるとは思えないなぁ 単純に足早いキャラはイザヨイ辛いのはわかるけどね。 何故イザヨイ遅くしたし... 865 :名無しさん:2013/04/13(土) 12 12 51 ID vFn8ukqM0 イザヨイはD擦りノエルは狩りやすいほうだよ 2Bとかリーチ長い下段あるし、ホバー攻撃は4D2Dの攻撃発生前ならどっちにでも勝てるし 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バックステップのフレームデータです。 「着地まで」の前の数値は予備動作、後ろの数値は着地硬直です。 予備動作、移動中には投げ無敵が全身にあります。 着地硬直に無敵は存在しません。 注意 移動距離、高さの数値はあくまで基礎数値であり、 実際の移動距離は高さと重力により大きく変化します。 高さも同様に、実際の高さは重力により大きく変化します。 キャラ名 移動距離 高さ 重力 フレームデータ 黒鉄 弓 5 9.3 1 (4+着地まで+8) 金山彦神 5 7.8 1 (4+着地まで+10) ツクヨミ 4.5 7.9 0.8 (5+着地まで+9) ルシフェル 7.5 11 1.5 (3+着地まで+14) リリス 5 9.3 1 (4+着地まで+8) ノア 5 9.3 1 (4+着地まで+11) 土井 千秋 5 9 1 (4+着地まで+10) ハニヤスヒメ 4 9.3 1 (4+着地まで+8) アマテラス 3.8 7.4 0.8 (4+着地まで+9) 海堂 良子 4 9.3 1 (4+着地まで+6) てつ子 3 5 0.5 (4+着地まで+8) スゥ 6 11.5 1 (6+着地まで+11) 小日向 凛 5 9.3 1 (4+着地まで+8) カグツチ 5 9.3 1 (4+着地まで+8) 小日向 乱 5 10.8 1.1 (4+着地まで+8) 海堂 霧 5 8.1 1 (4+着地まで+7) ミズハノメ 5 9.1 1 (4+着地まで+7) 影 追手 5 8.7 1 (4+着地まで+9) 木咲 くるみ 4.5 7.4 0.8 (7+着地まで+10) ククノチ 4 11.7 1 (7+着地まで+10) スサノオ 7 7.5 1 (4+着地まで+8) REQUIEM 3.5 8.6 0.8 (4+着地まで+10) マリア・ルイス 3 10 0.6 (2+着地まで+13) フラン 5.5 8.4 1 (3+着地まで+12) イザナギ 4 10.5 1 (0+着地まで+14) 小日向 炎 5 9.3 1 (4+着地まで+6) フィルン 3:12.9:1.2 (5+着地まで+12) ゼノン・ゼシフィード 3.5:10.8:1 (4+着地まで+6)
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【BBCP】コンボ 略称について jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル jcc→ジャンプキャンセルキャンセル(ジャンプ移行時のキャンセル) dl→ディレイ(遅らせ) ch→カウンターヒット fc→フェイタルカウンター CT→クラッシュトリガー rc→ラピッドキャンセル OD→オーバードライブ CR→チェーンリボルバー CS→チャンバーショット Aオプ,Bオプ→オプティックバレル マズル→マズルフリッター RB→リボルバーブラスト BT→ブルームトリガー AT→アサルトスルー SR→スプリングレイド CRの途中は好みでいくつか変えれます。 ダメージ量は目安です ※コンボを覚える上での注意 マズル 5B 5C 非対応:アマネ テイガー イザヨイ テルミ 5Bを2Bに変える必要あり 相手によって下の二つを使い分ける JD 6C 2D 6B 対応:ラグナ ジン レイチェル テイガー アラクネ カルル ハクメン ν μ マコト ヴァルケン プラチナ アマネ アズラエル JD 6B 6C 2D 6B 推薦:ノエル タオカカ ライチ バング ツバキ ハザマ レリウス バレット 非対応:ハクメン μ アラクネ 【初心者向け】これさえ覚えればノエル使い 中央基本 5Aor2A 5B 5C 2C CSdmg1872 基本中の基本。 5Aor2A 5B 6A hjc JB JC JD cr2D cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B BTdmg2366 6A蹴り上げ時にノエルが向かっている方向へ運びたい場合はこちら Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2081) 5Aor2A 5B 6A hjc JB JC JD cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B BTdmg2243 6A蹴り上げ時にノエルが向かっている方向の逆へ運びたい場合はこちら Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2059) 5Bor2B 6A hjc JB JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B BTdmg2415~2917 基本的にA始動と同じ。位置入れ替え用 Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2212~2698) 5Bor2B 6A hjc JB JC JD cr6D cr6B cr5C cr6B 22C dc 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B BTdmg2420~2920 位置を入れ替えない時用 Bハイダー〆にしたい場合は6Bの後を22Bに変更(dmg2200~2633) 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C BT dmg2905 6Bからの基礎コン。ゲージが50%ある場合は下でさらにダメージ増加。 BT(一段目) rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B CSdmg4967 安定でやりたい場合はこちら。 BT(一段目) rc マズル 2Bor5B 5C JC JD cr6D cr6B CSdmg4944 JC JDが少し難しい。位置を変えない場合はこちら BT(一段目) rc マズル 2Bor5B 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B CSdmg5070 位置を変える場合はこちら 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプ ダッシュ (5B) 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3374 位置を変える場合はこちら cr6D cr6B cr5C cr6B BTdmg3424 位置を変えない場合はこちら 高さによってAオプの後の拾いを5Bありにするか5Bなしにするか判断する必要あり もしくは5Bのタイミングにdlで対応可能 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3199 このコンボを覚えなくても戦える。覚えておくと便利 4D cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg2565 基礎コン。 4D cr2D cr6B cr5B Aオプ ダッシュ 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3098 キャラ限? 4Dfc cr2D cr6B cr5C SR 2A 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg3428 fcの場合はこちら 投げ(一段目) マズル 2Bor5B 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg3300 投げ始動の基礎コン。位置を変えない場合はJD後を下に変更 cr6D cr6B cr5C cr6B BTdmg3505 JD cr5A cr5B cr6A cr5B ATdmg2045 場所によっては追撃可能 JD cr5A cr5B cr6A cr5B Aオプ (5B) 5C hjc エリアルdmg2523 hjcの後をJDにすると同技補正がつくので注意 端基本 6B 5D cr5C cr6C cr4D cr6C マズル 5B 5C hjc JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B cr5C BTdmg4914 キャラ限 ※ジンのみどこでも入る オーバードライブ 5B 5C OD (5B) 5C 5D SR 5C JC JD cr2D cr6B cr5C cr6B BTdmg4076 どこでもいつでも入る基礎オーバードライブコンボ 5Bを抜くと5Cのタイミングが難しくなる 相手との距離を見て追加するか判断 5B 5C ハーフOD (5B) 5C SR フェンリルdmg4941 ゲージ50%使用簡易コン
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+目次 BBCP基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS22D J4D BBCS BBCP 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 496 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/15(日) 22 10 17 ID QBYZoQdE0 ノエルは上手い人とそれ未満で対策が大分変わる ある程度までは、離れたらとりあえずオッペケ出しとけって人が多いからそれ見越してAアクトで潜って硬直を殴る 上手い人になると更にそれを見越して置き5C?とかでアクト飛び込みを潰してくるから飛んでJ2D差したり 498 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/15(日) 23 18 16 ID dhmXcO5g0 そこまで強いノエルとあまりやったことないんだが個人的なやつを オッペケそう怖がることないと思う。コンボに繋がらないし発生が遅い・範囲が狭い・地上でしか出ない・Λのサマナーと硬直が同等以上 当たると距離つめられて固めに持ってかれるけどだからといってサマナー振らないで近づかれても同じ結果 Λの5Dの方が発生早い・カバー範囲広く昔と違ってポケット地帯も少なくなったので 遠中距離から微ダステップで距離調節・オッペケよけつつチクチク刺す。ガンダッシュ止めにもなる 低空jDj2Dも入れて的を散らす。5DDヒット確認からレガシーやオッペケすかし5DCH確認からキャバ入れられると素敵 5D嫌がると基本的にバッタから空ダやハイジャンプで飛び込んでこようとするからそこを6D2D対空で刺したり遠めならスパイクで止める スパイクをj4Dで抜けてくる場合はスパイクの硬直が解けていたら暴れで勝てるはず。近場でスパイク撃って硬直中ならご愁傷様 ノエルに50%ゲージが溜まったら対空を控えて下に潜る行動を増やす。バレットレインマジ怖い 地対地でこちらから攻めるときは攻撃を深めに当てる。ノエル4Dには深め2Bが勝てて2Dには4Bが勝てる。4Dの持続置いてあると勝てない ノエルの2A5Aの発生が早く、Dを擦らないノエルには近接は負けるのでやはり近づかないのが一番 捕まったらいれっぱバリガが割と安定。さっさと距離はなして立ち回りに戻す。おっかけ空投げに注意 とにかく足を地に着ける。両キャラ空対空、空対地がさほど強くなくて待ちの方が強い 対空も一応あるし地上の機動力が高いから跳んだほうが下に潜られて不利がつくと思う BBCS2 +... 229 名前:名無しさん[age] 投稿日:2010/12/14(火) 19 31 23 ID 15kEySZU0 [1/2] ノエル対策の一は、まず2C空中カウンターからの大ダメージコンボを探す事からだと思うんだ・・・。 今日PSR190のノエルとガチって負け越したよ。こっちの2D読み2Cからの火力が足りなくて、2Dブンブンからのリターン差に膝をついた・・・。 で、箇条書きですまんがノエル対策 ノエルは今回5Dが死んでるので、ガンダッシュを5Cで止める戦法は非常に有効 重力を撒き散らしてノエルの足を止め、シックルを警戒して飛ぶようになったら空中投げとキャバリエで落とす 立ち回りでオッペケ多めのノエルには各種突進技を積極的に見せる ノエルが低ダで突っ込んできたら、空投げ対空か上入れっぱ逃げをする。J4Dの対策になる その上入れっぱをさんざん見せてから6Aで対空する。全てを潰すバレットレインは気合読み 基本は前の通りに射撃を引っかけてスパイク、ノエルが飛んだら下を潜る。相手がうんざりするまでしつこく繰り返す 今回はオッペケが早くなってるので、5DD>スパイクは安牌ではあるが見せすぎ注意。たまには5DDブレイドやアクト投げも見せる また、5DDヒット確認レガシーからの中央4000超えを死ぬ気で練習する 相手がどれだけ立ち回りに2Dを振るかで、こちらの2Cを擦る頻度を変える。相手の5Dは劣化してるので、2Dブンブンのノエルにはνの如く2C擦りかバクステ 端に追い詰められたら、J4Dを食う前に無理せずCA。 盆踊りが始まったら根性バリア、銃クルクル回す技だけは直前バリガ。またはアサルトが来ない事を願いつつカラミティを擦る 今回はノエルにすらガークラされかねないのでバリアを忘れずに 2D 半円状に跳ねて攻撃。見た目はアレだが無敵時間自体は短い方らしい(殆ど出始めのみ) あと至近でやられた場合の位置関係は、屈ガードでめくり、立ちガードでそのまま 694 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 14 15 28 ID jOB..k2YO [2/2] ノエルの技構成は基本的に立ち喰らいだとクソ安い 例外は6Aと6Cカウンターと3Cぶっ込みと各種CR このうち一番被害が多いであろう各種CR、特に2Dと5Dに対して4Bでほぼ完封できる 一点読みで出す必要とかは全くなく、胡散臭いところでハイジョッハイジョッて暴れてれば ノエルの高火力を7割方封印できる 4B2段目の発生が17Fでノエル2Dが19Fだから、コパコパ2Dみたいな不利状況で振っても普通に潰されるだけだが 立ち回りで振っていく分にはノエル側が一点読みで6Aとか6Cを出さないとアホみたいにリスクが低く、2段目直ガされても精々5Aからちょっと減る程度ですむ そして4B刺されば重力使って3500、画面端を絡めれば4000余裕でしたとリスクリターンも完璧 お陰で地元民からは4B厨呼ばわりされるようになったがな! J4D 前方向へ急降下→着地して銃をパなす といった動作 ちょっと気になる情報 742 :名無しさん:2010/12/09(木) 22 17 55 ID jGswBY7o0 (中略) 2D普通に問題なくめくれる。火力ヤバイ。J4Dはかなり強い。ラムダ殺し (省略) 764 :名無しさん:2010/12/10(金) 01 10 09 ID GhxE7kcYO J4D強すぎワロタ 5A 5Bガードさせて7jcJ4Dで飛び越せないように見えるのに何故かめくれてる。ただし暴れに負ける。 8jcすれば、上でふわふわして対空釣ってJ4Dとかできるし、9jcすれば暴れ5Aの届かない位置からJ4D先端 6Cいける BBCS +... Dの無敵に気をつければそんなにきつくないかなぁ 866 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 05 20 ID ZGnzyxw.0 攻略対象キャラ】ノエル 【開幕】色々あるが空中バックダッシュ様子見がやっぱ安定かと。 【地対地】5A擦り、5D擦り、2D擦りが地味にキツイ。D系の中継技をうまく重力や5Aなどで潰したいとこ 【地対空】対空はしやすい。5Aでも対空可能。ゲージある時は2D対空多めがいいと思う。ぶっぱバレットが発生前にchになる 【空対地】6A6C対空で落とされます。ガンダッシュ6A6CでJ2Dを抜けてchになると痛い 【空対空】相手の発生はやいからあまり勝てる気がしない 【近距離】5Dが怖い。3Cすら抜けてくるから近距離には居たくない。バクステは 読まれるとダッシュ6Aとか刺さる 【中距離】ノエル側が低ダなりガンダッシュで近づいてくるから落ち着いて対処する。ガンダッシュ5Dはどうすりゃいいんだろうか 【遠距離】スパイク見てからオプティック(ryされないように気をつける。あとぶっぱバレット。後はノエル側の行動に合わせる 【コンボ注意点】当たり判定がちっちゃいけど特に入らないコンボないと思う 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】不用意なスパイク 【備考】コンボより牽制でダメ取る感じになると思う
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バックステップに関するデータです。 キャラ名 横速度:縦速度:重力値 フレーム 小日向 楓 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 海堂 霰 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 黒金 錫 6.0:10.0:1.5 4F, 22F, 10F 土井 千春 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 木咲 紅葉 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 天宮 ルシフェル 7.5:11.0:1.5 3F, 24F, 14F リリス 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 小日向 凛 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 海堂 霧 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 黒金 弓 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 土井 千秋 5.0:9.0:1.0 4F, 28F, 10F 木咲 くるみ 4.5:7.4:0.8 7F, 29F, 10F ノア 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 11F アルモス・アリエッタ 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F カグツチ 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F ミズハノメ 5.0:9.1:1.0 4F, 30F, 7F 金山彦神 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 10F ハニヤスヒメ 4.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F ククノチ 4.0:11.7:1.0 7F, 38F, 10F 小日向 炎 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F イザナギ 4.0:10.5:1.0 4F, 34F, 14F 朱雀 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 玄武 6.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 白虎 7.0:9.3:1.2(9.0:12.3:2.4) 4F, 25F, 8F(4F, 17F, 4F) 黄竜 6.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 青竜 5.0:9.3:1.0 4F, **F, 8F 小日向 乱 6.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 影 追手 5.0:8.7:1.0 4F, **F, 9F 鳳凰 4.0:10.3:0.7 4F, **F, 8F 霊亀 7.0:10.3:1.0 4F, **F, 12F 白竜 黒竜 5.0:9.3:0.9 4F, 34F, 15F 応竜 *:*:* *F, **F, *F 麒麟 2.0:6.3:0.4 4F, 52F, 8F マリア・ルイス 3.0:10.0:0.6 2F, 55F, 13F レクイエム 3.5:8.6:1.0 4F, **F, 10F 海堂 良子 4.0:9.3:1.0 4F, 30F, 6F 海堂 てつ子 3.0:5.0:0.5 4F, **F, 8F スゥ 6.0:11.5:1.0 6F, **F, 11F フラン イヴ ダルク 5.0:8.4:1.0 4F, 26F, 8F アマテラス 3.8:7.4:0.8 4F, **F, 9F ツクヨミ 4.5:7.9:0.8 5F, **F, 9F スサノオ 7.0:7.5:1.0 4F, **F, 8F ティアナ・ダールベルグ 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F アンジェリカ 6.0:9.3:1.0 4F, 30F, 10F リア・ブラント *:*:* *F, **F, *F 神宮寺 瑠璃 5.0:0.0:0.0 3F, 30F, 50~150F 風伯 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F 雷公 5.0:9.3:1.0 4F, 30F, 8F ローズ・エーヴェルバイン *:*:* *F, **F, *F
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説明 カーソル位置の逆方向に移動する。 ダッシュと異なり敵にダメージを与える事は出来ない。 性能 攻撃力 防御貫通 消費MP 反動 行動不能時間 連続使用不能時間 対応スキル 威力計算 2 0 2 0 0.133秒 1.000秒 近接 総合スキル 技発動時音 弾発動時音 ノックバック距離 ノックバックウェイト 150 0 0 0
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bbcP BBCドキュメント風のMADでデビューしたP。嘘字幕動画の制作がメイン。 イギリスやアメリカのエンターテイメントへの造詣の深さが垣間見える作風で、 且つニコマスで起こった出来事との高レベルな融合に定評がある。 英訳職人からも愛されている模様。 常識外れの地理にも定評があり、イギリスやアメリカが関東地方や中部地方に 普通にあったりする。 最新作 完結が延びました。 今回はあの大イベント24h愛マスTVとアイマスSPをテーマにした まさかの2部作。 あの偉大な作家やバンドが当たり前のように東海道沿いで大活躍していた様子が 淡々と綴られている。 アイドルマスターの軌跡シリーズ ポップミュージックの重鎮さえも虜にし、シーンに革命をもたらした伝説のグループ「THE IDOLM@STER」の軌跡を、ブリティッシュジョーク……じゃなかった、思い入れたっぷりに綴ったドキュメントムービー。 栄光は、Liverpoolから列車で3駅の小さなオフィスで始まった。 祭り参加作品 ネタ☆MAD参戦作品で、Cool Runningsの嘘字幕MAD。 最初は笑いながら見ていたのが、いつの間にかほろりとしてしまう一品。 元ネタのよさをほとんど壊していない見事な出来栄え。 ニコ動一覧 タグ-bbcP マイリスト-bbcP MAD LIST ニコニコ大百科-bbcP ブログ Don't let me lose this dream タグ一覧:P名 P名_B サイト持ちP デビュー2008.7中旬 大百科収録P
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ノエル=ヴァーミリオン(CV:近藤佳菜子) 身長 157cm 体重 48kg 血液型 A 出身地 スイス 誕生日 12月25日 趣味 詩を書くこと(人には絶対見せない) 通信販売(人と会わずに済むため) 大切なもの 両親 嫌いなもの 虫(特に足の多いもの) ドライブ名 チェーンリボルバー 性格 冷徹さを装っているが、実際は寂しがり屋な一面を持つ。 しかし人見知りが激しく、親しい人間関係を築くのが苦手である。 戦闘能力は高いがそれ以外は異常に不器用で、こと料理に関しては 殺人的な能力を誇っている バックグラウンド 統制機構衛士であるノエルは、ハザマの策略により神殺しの剣「クサナギ」となるがラグナにより救出された。 その後、親友である「マコト=ナナヤ」と共にイカルガの地へ逃げ延びる。 そこにもう一人の親友「ツバキ=ヤヨイ」が来たと知り、親友を救う為、行動を始める キャラ性能 長所 ドライブ技「チェーンリボルバー」にはそれぞれ無敵が付いていている。 チェーンリボルバーを用いた固め・崩しが強力。 オプティックバレルを用いた牽制やリーチの長い5B、頭無敵の6A対空技も備えており、かなりバランスの良いキャラクター。 ダッシュが早く相手を翻弄するような立ち回りができる。 マズルフリッターのダメージ保証が大きい(1500 100%)。 弱点 割り込み技に乏しく、固められると切り返すのが難しい。 高度な立ち回りが要求され、意味もなく技を振っても反確を取られやすい。 相手に接近しなければ何もできない。
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固め&崩し 主な崩し 2A*n 6Borマズル 2A 2Bor5B 2Cor5C 6B or 3C 2A 2B 6A 6B or 2C 2A 6D ~ 6B 6D ~ JC 5B ~ JC 6D ~ JC (JD) cr6B ~ ガトは2Aからのルートを参考に 主に2Aや5B,JCで触ってチェーンリボルバーで崩す形 固め直しに使える技 2Aor2B 固め直し 2C 固め直し 5C jc JC ~ BT(1) rc 固め直し 2Aは1F不利だが割りと固めれる 2Cは1F有利なので固めやすい 開幕時 後ろジャンプ:おそらく一番安定 JCを撒きながらでも良さそう 空ダ読み空投げ:壁まで運べる 投げれなくても4D 2B 2Aあたりで対応できたりする 開幕動かない相手には危険 2D:相手のバクステや空ダどっちも潰せたりする 強いが対策されていると通りにくい開幕でやるとDノエルと思われる 低ダJC:とりあえず開幕で逃げる相手に打つ感じ 割りと通る 5C:突っ込んでくる相手に当たる 2A:5Cと大体同じ 空中からくる相手に対応できないので5Cのほうが良さげ RB:タオカカに通りやすい 空ダも取れることがある 4D:とりあえず様子を見れる 6C:空ダに当たる 5Cを打つほうが良い 低ダJD:ハイリスクだが当たれば壁まで運べる 開幕で逃げる相手には当たらない Aオプ:バクステ狩り 当ててもあまりメリットがない 3C:死に技 稀に通る マズル:極稀に通る
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〇バックステップ(バクステ、バックダッシュ)一定距離、素早く後ろへ下がる コマンドは「44」 ダッシュと違い、殆どのゲームで後ろではバック「ステップ」になる 性能によって用途は変わるが、基本的には距離調整や、相手の攻撃を避けるのに用いる ・判定 バクステは後ろへ飛び退くため、空中判定になっているものが多い 空中判定になればその間は攻撃をくらっても空中やられになり、手痛いダメージをくらいにくい利点がある もちろん着地すれば地上判定に戻るため、読まれていると大きな反撃を受けてしまう ・移動距離 バクステの移動距離は長ければ長いほど咎めにくくなり、相手の攻めをしのぎやすくなる 移動距離が長い上に動作は短いと、一瞬で逃げられてしまうため咎めるのが難しくなってしまう そのため移動距離に比例して動作が長くなる場合が多い 移動距離が長い上に隙も短いと、画面端背負い以外の状況ではほぼそれだけで逃げる事ができ、機動力の高いキャラの一点読みダッシュ等以外では咎める事がほぼ出来なくなってしまう ちなみにmugenはデフォルトでリバサに3Fの完全無敵がつくため、例え無敵がなかったとしても一瞬で後ろへ下がれるなら強い無敵行動と化してしまう ・無敵バクステの1F目から完全無敵がついているゲームが多い 移動距離や全体動作も関わってくるが、無敵があれば被固め時やリバサで使用することで、相手の攻めをしのぐ事が出来る 特に画面端背負い時以外では、しっかり意識に止めていないと安定行動となってしまう 画面端でも使用出来ない事は無いが、連打キャンセル可能な小技を重ねられていると当然無敵が切れた硬直に当たる mugenではガー不技を持っているキャラに対抗する一番の安定手段な場合も多いため、多少でも無敵があるとそういった場面に対応しやすくなる アークゲーの投げキャラのバクステは無敵が長く、画面端ではバクステから着地してそのままコマ投げ、画面端以外では重ねられた起き攻めを殆ど回避可能 ただし動作も長く、しっかり意識していれば同じゲーム内なら狩れない事は無い ・キャンセル 一部ゲームではバクステを一部動作でキャンセル出来る 特にmugenでは、カンフーマンがデフォルトでバクステ中に動ける(空中ガードを含む)ため、mugenキャラの多くがこうなってしまっている kofではバクステを通常技以外でキャンセルでき、それを利用して加速して移動距離が伸びるキャラもいる (全体動作も一部キャラは減る) 画面端で使用する事で高速中段としても使用可能 そもそもバクステというのは逃げの動作であるため、同時に攻撃を出されるとその逃げを咎めるのが困難になってしまう またkofでバクステを中段として使えるのは画面端のみ(それも可能なのは京くらいのもの)だが、mugenキャラの場合はそうとは限らない kofのバクステには無敵がないが、キャンセル可能な上に無敵がつくともう狩れる手段が非常に限られてしまう 更にmugenの場合は空中ガード持ちであったり、空ダ持ちである場合もあり、バクステからの選択肢はある意味無限大になる よって、バクステ中は行動不能であることが望ましい どうしてもやりたい場合はバクステに無敵を付けず、その上で空中攻撃と相談してからにした方がよいだろう ・その他の動作 バクステが存在しない代わりに、44コマンドで他の動作を取るキャラも一部存在する バック「ステップ」がバック「ダッシュ」になる場合距離調整がしやすくなるため刺し合いでは使えるが、移動スピードがステップより遅い上に無敵がないため、逃げに使おうとすると間に合わない事も ラオウはバクステの代わりにその場回避が出るが、全体動作が長すぎて使える場面が限られる カンフーマン(MUGEN) 全体動作 26F 無敵 なし 空中判定 1~19F 無敵は一切ないが、バクステの最中行動可能+1Fから空中判定なので、逃げつつ攻撃や高速中段として使えるという凶悪な性能 カンフーマンをそのまま流用したキャラが多いため、mugenキャラのバクステは大抵この仕様 アカツキ (同人版) 全体動作 18F 無敵 1~6F 空中判定 なし無敵の長さと移動距離の長さ、動作の短さが合わさって逃げ手段としては高性能 意識していないと咎められない ゲーム内のキャラより高性能気味 画像はリック氏パッチアカツキ リュウ (ウル4) 全体動作 27F 無敵 1~8F 空中判定 9~18F 無敵は長いが、移動距離が若干短く動作が長い ゲーム内のキャラも大体同じ 画像はDHQ氏改変リュウ 京(kof13) 全体動作 21F 無敵 なし 空中判定 1~15F 無敵はないが移動距離が長く、バクステの最中に特殊技か必殺技を出せる これを利用して画面端で高速中段が可能 またバクステキャンセル特殊技で移動距離が伸び、全体動作は減って更に高性能になる ただし移動距離が長すぎるため再び近づく必要があり、毎回これをやれば良いと言うわけでもない ゲーム内の他キャラより若干高性能 画像はアフロン氏のkof13京 ラグナ(BBCF) 完全無敵 22F 無敵 1~5F 空中判定 1~16F 無敵は特別長くないが移動距離が長いため、中央ではしっかり読んでいなければ咎めるのは難しい ゲーム内の多くのキャラが、これと同じかこれより少し高性能 〇空中ダッシュ(空ダ、エアダッシュ、エリアルダッシュ) 空中で前または後ろへ一定距離移動し、その後降下する ごく稀に横方向へ入力し続ける事で走り続けるものもあるが、基本的にこのwiki内における定義では、地上ダッシュよりもステップの方が近い コマンドは空中で「66」だが、地上から素早く空ダへ移りたい時は「9N6」や「9N9」(「N」は間にニュートラルを挟むの意)等、斜め上前要素1回+横要素1回の簡易入力で出る場合が多い これを低空ダッシュ(低ダ)と呼ぶ 後ろでは「74」、「77」等 空中から高速で攻め込めるため、攻めの起点としては最高レベルの性能を持ち、搭載する際は注意が必要 それ故空ダを持つゲームでは、強い行動である空ダを狩るために対空手段(とそのリターン)も強い傾向にある ・軌道、慣性 ゲームによって細かい仕様が異なるが、商業ゲーでは真っ直ぐ進むもの(GG、BBタイプ)と、若干山なりに進むもの(MB、BBBタイプ)に大体分かれる 真っ直ぐ進むものは一定距離等速で進み続け、その後減速しつつ降下する 降下し始めるまではガード出来ないが他の動作ではキャンセルでき、その間移動技等の特殊な技以外では軌道が変化しない 一部を除きしばらく慣性が保持され軌道が変化しないため、低めで空ダしてから攻撃を出せば非常に鋭く攻め込め、強い行動となる また着地間際に空ダすることで、着地下段と空ダ攻撃中段という見えにくい択が発生する それでも高度制限があればある程度は見える 山なりのものは真っ直ぐ進むものと比べると移動距離や鋭さは落ちる傾向にあるが、同じように攻め込む手段としては強力である AC北斗やBASARAXでは空ダから攻撃を出すと慣性が殆ど保持されず急激に下り始めるため、地上から低ダすることで高速中段として使用出来る 近中距離から攻め込む手段、また崩し手段として非常に有効であるため多用され、これらのゲームの展開が激しい要因の1つとなっている 用途的にも軌道的にも、小ジャンプの強化版と言えるかもしれない しかし中遠距離での攻め込む手段としては、慣性が保持されるものよりも若干使いにくいmugenキャラの持つ空ダの多くは、攻撃を出した瞬間から慣性を多少は保持しつつ下り始める そのため北斗とGGのいいとこ取りのような軌道になり、前へ大きく進みつつも斜め下へ鋭く攻め込む事が出来るという強力なものとなっている このタイプでは移動距離もそれなりにあるため、近距離では中段択として使いにくいが、中遠距離や画面端では降下する性質を利用してAC北斗のように高速中段択として使用出来てしまう わざとそういった性能にしたい場合以外は、空ダの慣性はしっかり残しておいた方が良いだろう GGの低空ダッシュ攻撃 AC北斗の低空ダッシュ攻撃 一般的な低空ダッシュ攻撃慣性を維持しつつ攻撃するため、低い位置で空ダしないと地上にいる相手(特にしゃがんでいる相手)に対して殆ど攻撃が当たらない 勿論画像のソルように下方向へ長い技であれば当たってしまう可能性はあるため、そこは注意 AC北斗の低空ダッシュ攻撃 攻撃を出した瞬間から慣性を多少維持するものの、下方向へ降下し始めるため斜め下へ落ちながら攻撃する そのためしゃがんでいる相手にもしっかり当たり、高速中段としても用いる事が出来る また上空からの攻撃+中段+ガード大幅有利+高火力コンボ始動と、立ち回りでも強力 ちなみにmugenキャラの場合はもっと慣性が残る場合が多いため、横方向への移動が大きくなる ・高度制限 商業では空ダの殆どに高度制限がついており、簡易入力でもジャンプから即空ダが出る訳ではない 空ダ出来ない高度はゲームによって異なるが、GGのように低ダが素早いゲームでは上りの制限が長く下りは緩く、GGほどは早くないメルブラでは上りと下りの制限が恐らく同じ 原作での正確なY座標は不明(そもそも公式では座標で制御していない場合も多い)だが、GGXXの上り制限は4F前後(更に空ダの4F間はジャンプの上昇の影響を受けて4F間高度が上がり続けるため、実質6F程度の高度制限があるのと同程度の高度になる)、メルブラは10F前後、AC北斗では5F 先行入力があるため見た目上は即空ダが出ているように見えるが、よく見ると空ダ時の高度がジャンプの初動とは明らかに違うことが分かるだろう mugenでは高度制限がない場合が多く、空中判定になった瞬間、つまりジャンプの上りの最低高度で空ダが出てしまうため、地面スレスレを移動することになる その結果、慣性がしっかり乗り、なおかつ高度制限があるキャラでは不可能だった地上からの低ダを中段択として使用可能になってしまう 慣性と同じく、空ダ搭載の際にやってしまいがちな仕様であるため、特に注意が必要である 黄緑がジャンプの動作時間 水色が空ダの動作時間 4Fの高度制限があるため、4F経過するまでジャンプから空ダは出ない また空ダから4F間はジャンプの上昇力の影響を受け続けるため、更に若干上昇する 上は低ダ、下はジャンプの下りギリギリで空ダをした際の画像上りと下りで制限高度が大きく異なる 更に下りなのでジャンプの上昇の影響を受けない 上りからでは地上の相手に攻撃を当てにくいが下りではしゃがみにもしっかり当てる事が出来るため、着地下段と低空ダッシュで強力な崩しにもなる ・硬直時間 空中ダッシュし始めてもすぐに行動可能になるわけではなく、多くの場合攻撃を出せない時間とガードや他の移動手段(空中ジャンプや後ろ空ダ)が出来ない時間が存在する 空ダ後に攻撃やジャンプが出来てしまうと空ダという強い行動に対してリスクを負わせるのが難しくなる アーク作品の場合は空ダの移動中(慣性は含まない)はガードもジャンプも出来ないが、空ダすると着地までガード出来ないゲームも存在 メルブラは空ダ後即ガード、空中ジャンプ可能(しかし地上技の殆どが空ガ不可) 攻撃出来ない時間はゲーム、ゲーム内でもキャラによって異なるがGGXXシリーズは6F前後、メルブラでは10F前後この時間や高度制限が短いと、それだけ空ダが鋭くなり攻撃面が強力になる そもそも空ダはかなり強いシステムなので、搭載の際は10F前後は欲しい ちなみにAC北斗にはここでいう硬直時間が殆ど存在せず(1Fのみ存在?)空ダ後に即攻撃が出せる上に降下するため中段択として用いられる ケンシロウのJBの場合、ジャンプ移行4F+高度制限5F+硬直1F+JB発生10Fで、最速20F中段となる mugenキャラもこれに近い空ダを持っている場合が多く、高速中段として使われてしまう ・後ろ空中ダッシュ(後ろ空ダ) 逃げが主な使用用途ではあるが表裏択にも使用出来る場合がある ジャンプで相手を飛び越えてから後ろ空ダしてめくり判定を持つ攻撃をすることでタイミングによって表または裏になる GGのように移動距離が長いゲームでは、普通に後ろ空ダで択をかけても通り過ぎてしまうため軌道を変更出来る技を持たないとリターンは少ない 相手の判定(主に頭の辺り)に接触していれば、後ろ空ダをしてもそれ以上下がらないため必ずめくりになり、そのまま着地可能 ただしめくり判定のある技が2つ以上ないと慣性が保持される関係で着地前に相手へ当たる技がなくなり、寧ろ不利になってしまうこともある メルブラのように移動距離が短いゲームならば、択をかけてそのままコンボへ行けるため強い崩し行動として使用できる アークゲーでは前と後ろの軌道は同じ(全体動作は前20F→後ろ12Fに) メルブラではスタイルによって前空ダの軌道が変わるためが後ろは放物線状で固定 mugenでは前空ダは真っ直ぐだが、後ろ空ダは放物線な場合が割と多い 統一しなければならないわけではないのでバラバラでも問題は無い また勘違いしがちだがバックステップと違い、基本後ろ空ダに無敵はない ・空中行動の消費 空中ジャンプを使用すると空中ダッシュが使用出来なくなり、空中ダッシュを使用すると空中ジャンプが使用出来なくなるという仕様 メルブラのように制限のないゲームもあるが、基本は制限を設けたほうが良い 機動力の高いキャラクター(チップ、バング、レイ等)だと空中行動出来る量が多くなり、空中ジャンプから空ダ、空ダから空中ジャンプといったかなり自由な空中行動が可能になる場合が多い ◯簡易まとめ・バクステは無敵がついている場合、画面端外では回避行動として安定になりやすい強力な動作 それ故に無敵の長さ、動作の長さ、移動距離には注意が必要 ・カンフーマンがバクステ後に即行動可能なためmugenではそうなっているキャラが多いが、ガードも可能でリスクが殆ど消えてしまうため、やめたほうが良い ・空中ダッシュは攻めの起点としては最高レベルの性能 持っているだけで相手は基本どの位置にいても攻め込まれる危険性を考えなければならず、調整が難しい ・空ダは作品によって軌道が異なり、大体が真っ直ぐ進むものと放物線状に進むものに分かれる 真っ直ぐ進むものは反応しにくく、放物線状に進むものは低空で出した際に相手に到達するまでが早くなって攻め込みやすい ・空ダから攻撃等の行動をしても軌道は変化しないゲームが多いが、mugenでは空ダから攻撃を出すと軌道が変化し沈むキャラが多く、崩し手段として非常に強くなってしまっている ・空ダには高度制限や硬直時間が存在し、これらがないと空ダのリスクが低下し、崩し手段としても強くなりすぎてしまうため10F前後は欲しい ・後ろ空ダは表裏択にも使用でき、また無敵はつけないのが一般的